Final Project Report

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14-08-2023

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Problema

Il Committente ha subito un calo inaspettato nelle vendite di una sua applicazione di scacchi, pari a circa il 70% rispetto ai valori attesi. La causa è stata attribuita alla pubblicazione di una nuova applicazione web gratuita di scacchi, appartenente a un’azienda competitrice.

Opportunità

Il Committente ha individuato l’opportunità di adottare una nuova strategia di business aggiuntiva, permettendo di essere più robusti agli eventi esterni del mercato.

Rispetto alla strategia di business corrente, basata sulla vendita di applicazioni a pagamento tramite intermediario, la nuova strategia di business aggiuntiva è basata sulla distribuzione di applicazioni gratuite sponsorizzate da investitori esterni.

Goal

Progettare un’applicazione web che permetta a una comunità di utenti di giocare a scacchi online, che sia competitiva rispetto alle altre applicazioni concorrenti, entro sei mesi dall’approvazione del progetto.

Obiettivi

In ordine di priorità decrescente:

  1. Must-Have Game Management: gestire la creazione, la configurazione e la partecipazione a delle partite di scacchi online, allo scopo di permettere agli utenti dell’applicazione di divertirsi insieme;
  2. Must-Have Authentication Management: gestire l’autenticazione degli utenti all’interno dell’applicazione e i loro permessi, allo scopo di permettere al Committente di amministrare l’applicazione e di permettere ai giocatori di tenere traccia dei propri progressi;
  3. Must-Have Sponsor Management: gestire la pubblicità agli sponsor del progetto, allo scopo di permettere al Committente di adottare una nuova strategia di business aggiuntiva;
  4. Should-Have Tournament Management: gestire la creazione, la configurazione e la partecipazione a dei tornei di scacchi, allo scopo di aumentare la visibilità e la popolarità dell’applicazione;
  5. Could-Have Statistics Management: gestire il monitoraggio delle statistiche dei giocatori e una classifica globale, allo scopo di permettere ai giocatori di osservare la propria crescita nel tempo e di competere con altri giocatori;
  6. Could-Have Socialization Management: gestire un sistema di amicizie e di comunicazione tra i giocatori nell’applicazione, allo scopo di permettere agli utenti di socializzare all’interno dell’applicazione, facilitando la creazione di una comunità di giocatori.

Criteri di successo

  • Increased Revenue:
    • Coprire i costi del progetto e trarre un profitto pari al 40% dei costi, entro i primi due anni dal deployment dell’applicazione.
  • Service Quality:
    • La disponibilità del sistema deve essere tale da garantire l’accesso concorrente da parte di almeno 100000 utenti per il 95% del tempo in cui il sistema è online;
    • Il tempo medio di attesa tra una richiesta di un utente e la relativa risposta dal sistema dev’essere inferiore a 200 millisecondi per l’80% dei casi e inferiore a un secondo per il 95% dei casi;
    • L’accessibilità dell’applicazione dev’essere almeno di livello AA, secondo lo standard WCAG 2.0, nell’intero sito web.

Assunzioni e rischi principali

  • Possibilità di riutilizzare alcuni dei requisiti dell’applicazione che il Committente ha già realizzato in passato;
  • Possibilità di analizzare delle applicazioni concorrenti disponibili pubblicamente;
  • Pochi competitori sul mercato;
  • Flessibilità sul budget a disposizione per il progetto;
  • Poca flessibilità sul tempo a disposizione per il progetto;
  • Poca esperienza nella nuova strategia di business che il Committente vuole adottare;
  • Rischio di non distinguersi abbastanza dalle applicazioni concorrenti;
  • Rischio che le aziende concorrenti migliorino le proprie applicazioni prima del completamento di questo progetto;
  • Rischio di non riuscire a generare sufficiente profitto tramite gli investimenti degli sponsor;
  • Rischio dovuto all’incertezza sulle tecnologie da applicare per rendere l’applicazione scalabile;
  • Rischio dovuto all’incertezza sulla domanda dell’applicazione al rilascio.

Strategia

Per la gestione del progetto, si è adottato un PMLC Model di tipo incrementale, con una pianificazione preliminare molto dettagliata e una sequenza di milestone da raggiungere durante lo sviluppo del progetto.

Soluzione

Realizzare un’architettura che comprende i seguenti servizi:

  • Frontend Service: servizio che si occupa della rappresentazione grafica dell’applicazione web e della sponsorizzazione da parte degli investitori esterni;
  • Backend Service: servizio che gestisce l’inoltro delle richieste e delle connessioni dell’utente all’interno del sistema;
  • Authentication Service: servizio che gestisce l’autenticazione e l’autorizzazione dei giocatori nell’applicazione.
  • Statistics Service: servizio che si occupa della gestione delle statistiche dei giocatori, tenendo traccia del loro punteggio ELO e dei loro risultati nei tornei in cui hanno partecipato. Inoltre, gestisce la leaderboard dell’applicazione;
  • Notification Service: servizio che gestisce la creazione, l’eliminazione e l’inoltro in tempo reale delle notifiche ai giocatori dell’applicazione;
  • Game Service: servizio che si occupa della creazione, configurazione, partecipazione ed esecuzione delle partite di scacchi;
  • Tournament Service: servizio che si occupa della creazione, configurazione, partecipazione ed esecuzione dei tornei di scacchi;
  • Friend Service: servizio che si occupa della gestione delle amicizie tra i giocatori dell’applicazione, tenendo traccia delle richieste di amicizia pendenti oppure accettate;
  • Message Service: servizio che si occupa dell’inoltro dei messaggi tra i giocatori amici nell’applicazione.

Costi

Categoria Importo
Manodopera 50000$
Strumentazione 50000$
Gestione 50000$
Rischi 15000$
Margine 30000$
Somma 195000$

Schedula

Milestone Data di scadenza Pagamento
Inizio progetto 20-02-2023 39000$
Primo controllo 20-04-2023 39000$
Secondo controllo 20-06-2023 39000$
Consegna progetto 14-08-2023 78000$
Somma < 6 mesi 195000$

Svolgimento

La gestione dell’esecuzione del progetto è avvenuta principalmente attraverso la definizione di alcune regole operative, in generale di carattere consultivo, e il monitoraggio tramite brevi meeting giornalieri e aggiornamenti settimanali dei report del progetto.

Conclusioni

Il progetto si è concluso con successo, soddisfacendo i criteri di successo e le Conditions of Satisfaction definite assieme al Committente, ad eccezione di quelli per cui sarà necessario attendere un certo periodo di esecuzione del sistema nell’ambiente di produzione.

In particolare, sono stati rispettati i tempi e i budget concordati con il Committente e si è fruttato un margine di all’incirca 32000$ alla consegna del progetto.

Retrospettiva

Il Project Manager ha leggermente sovrastimato i tempi ed i costi relativi ai rischi del progetto. Inoltre, sarebbe stato più opportuno prevedere un maggior numero di milestone per controllare meglio le entrate durante lo svolgimento del progetto.

Contatti

  • Committente: Claudio Rossi.
  • Project Manager lato cliente: Paola Celeste.
  • Project Manager lato fornitore: Pietro Magnolia.

Allegati

  • Conditions of Satisfaction: link
  • User Stories: link
  • Requirement Breakdown Structure: link
  • SWOT Analysis: link
  • Work Breakdown Structure: link
  • Analisi delle attività: link
  • Matrice delle responsabilità: link
  • Analisi dei rischi: link
  • Analisi dei costi: link
  • Project Network Diagram: link
  • Schedula: link
  • Work Packages: link
  • Rapporto Cumulativo - Schedula: link
  • Rapporto Cumulativo - Costo: link

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