Requirement Breakdown Structure (RBS)

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Requirement Breakdown Structure

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16-01-2023

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Requisiti

Goal: realizzare un’applicazione web per giocare a scacchi online.

  1. Game Management: permettere a due giocatori dell’applicazione di giocare insieme;
    1. Game Configuration: permettere a un giocatore di creare e configurare una nuova partita di scacchi;
      1. Public Game: permettere a un giocatore di creare una partita pubblica di scacchi, a cui chiunque può partecipare;
      2. Private Game: permettere a un giocatore di creare una partita privata di scacchi, a cui può partecipare solo chi conosce l’identificatore segreto;
      3. Friend Game: permettere a un giocatore autenticato di creare una partita privata di scacchi invitando un suo specifico amico nell’applicazione a parteciparci;
      4. Time Constraint: permette di configurare i vincoli di tempo della partita;
        1. No Limit: nessun vincolo di tempo;
        2. Turn Limit: vincolo di tempo sul turno di ciascun giocatore (es.: ogni giocatore ha 3 minuti ogni turno per fare la propria mossa);
        3. Player Limit: vincolo di tempo sul controllo della scacchiera di ciascun giocatore (es.: ogni giocatore ha 10 minuti in totale per fare le sue mosse durante un’intera partita).
    2. Game Participation: permettere a un giocatore di partecipare a una partita di scacchi, già configurata;
      1. Public Game Participation: permettere a un giocatore di partecipare a una partita pubblica qualsiasi;
      2. Private Game Participation: permettere a un giocatore di partecipare a una partita privata di cui conosce l’identificatore segreto;
      3. Friend Game Participation: permettere a un giocatore autenticato di partecipare a una partita privata a cui è stato invitato.
    3. Game Execution: gestione dello svolgimento di una partita tra due giocatori;
      1. Turn Execution: gestione di un turno della partita;
        1. Turn Control: durante il turno di un giocatore, tale giocatore deve essere l’unico ad avere il controllo sulla scacchiera;
        2. Turn Termination: all’esecuzione di una mossa, il turno termina e il controllo è ceduto al giocatore avversario.
      2. Chessboard Creation: creazione della scacchiera negli scacchi;
        1. Rank Creation: la scacchiera è definita da 8 righe numerate da 1 a 8, chiamate Rank;
        2. File Creation: la scacchiera è definita da 8 colonne identificate con le lettere da A a H, chiamate File.
      3. Piece Creation: creazione dei pezzi della scacchiera;
        1. Pawn Creation: creazione del pedone;
        2. Knight Creation: creazione del cavallo;
        3. Bishop Creation: creazione dell’alfiere;
        4. Rook Creation: creazione della torre;
        5. Queen Creation: creazione della regina;
        6. King Creation: creazione del re.
      4. Piece Movement: movimento dei pezzi sulla scacchiera;
        1. Movement Constraints: gestione dei vincoli di movimento;
          1. Border Constraint: nessun pezzo può muoversi al di fuori della scacchiera;
          2. Block Constraint: nessun pezzo, ad eccezione del cavallo, può muoversi scavalcando gli altri pezzi sulla scacchiera;
          3. Check Constraint: nessun pezzo può muoversi se tale mossa pone il giocatore corrente in scacco.
        2. Pawn Movement: movimento del pedone sulla scacchiera;
          1. One Forward: movimento di una casella in avanti;
          2. Double Forward: movimento di due caselle in avanti. Possibile solo alla prima mossa del pedone.
        3. Knight Movement: movimento del cavallo sulla scacchiera. Il cavallo può effettuare movimenti seguendo una traiettoria ad L;
        4. Bishop Movement: movimento dell’alfiere sulla scacchiera. L’alfiere può effettuare movimenti in diagonale;
        5. Rook Movement: movimento della torre sulla scacchiera. La torre può effettuare movimenti in verticale o in orizzontale;
        6. Queen Movement: movimento della regina sulla scacchiera. La regina può effettuare movimenti in verticale, in orizzontale e in diagonale;
        7. King Movement: movimento del re sulla scacchiera;
          1. One Around: movimento di una casella in qualsiasi direzione;
          2. Castling: movimento di due caselle a sinistra o a destra, verso una delle due torri del giocatore. Quando effettuato, la torre verso cui si è mosso il re si muove fino a scavalcare il re. Effettuabile solo se il re e la torre non hanno eseguito movimenti in precedenza e se non ci sono altri pezzi tra loro due.
      5. Piece Capture: gestione della cattura dei pezzi sulla scacchiera;
        1. Standard Capture: tutti i pezzi, ad eccezione del pedone, possono catturare un pezzo avversario effettuando un movimento su tale pezzo;
        2. Pawn Capture: gestione della cattura da parte del pedone;
          1. Diagonal Capture: il pedone può catturare un pezzo solo muovendosi di una posizione in avanti in diagonale;
          2. En Passant: il pedone può catturare un pedone avversario che, nel turno precedente, gli si è mosso accanto effettuando una mossa doppia. Tale cattura avviene muovendosi dietro il pedone avversario.
      6. Chessboard Analysis: riconoscimento dei possibili stati della scacchiera;
        1. Check: situazione in cui il re del giocatore corrente può essere catturato dal suo avversario nel turno successivo;
        2. Stale: situazione in cui il giocatore corrente non ha mosse disponibili;
        3. Checkmate: situazione in cui il giocatore corrente è sia in scacco che in stallo;
        4. Promotion: situazione in cui il giocatore corrente ha portato un pedone sul lato opposto della scacchiera e può sostituirlo con un cavallo, un alfiere, una torre o una regina.
  2. Tournament Management: permettere di organizzare dei tornei che includono più partite tra diversi giocatori autenticati;
    1. Tournament Configuration: permettere a un amministratore di creare e configurare dei tornei di scacchi (es.: massimo numero di partecipanti, numero di round…);
    2. Tournament Participation: permettere a un giocatore autenticato di partecipare a un torneo;
    3. Tournament Execution: gestione dell’esecuzione di un torneo, basandosi sul sistema svizzero;
      1. Round Execution: gestione di un round del sistema svizzero;
        1. Participant Pairing: gestione della formazione delle coppie di giocatori autenticati che devono affrontarsi, sulla base dei risultati di ciascun giocatore autenticato;
        2. Match Execution: gestione dell’esecuzione dei match tra le coppie di giocatori autenticati che devono affrontarsi;
        3. Result Aggregation: gestione dell’aggregazione dei risultati dei match eseguiti nel round corrente.
    4. Tournament Awards: gestione della premiazione del torneo;
    5. Tournament Storage: gestione della memorizzazione dei dati relativi ai tornei (es.: numero di partecipanti massimi e correnti…).
  3. Authentication Management: permettere a un giocatore ospite di autenticarsi all’interno dell’applicazione;
    1. Sign In: permettere a un giocatore ospite di registrarsi all’applicazione;
      1. Registration Form: gestione dell’inserimento dei dati del giocatore ospite. In particolare, sono richiesti la sua email, il suo username e la sua password;
      2. Confirmation Email: gestione dell’email per ultimare la registrazione del giocatore ospite, verificando che l’email da lui specificata sia effettivamente la sua.
    2. Log In: permettere a un giocatore ospite di accedere all’applicazione, conoscendo le proprie credenziali;
      1. Token Creation: creazione di un token utente riferito a una sessione attiva di un giocatore autenticato, richiesto per accedere alle operazioni sensibili dell’applicazione (es.: cambio della password…);
      2. Token Expiration: gestire la scadenza dei token utente, per limitare la validità di uno specifico accesso nel tempo;
      3. Authorization Management: gestire i permessi dell’utente in base al suo ruolo nell’applicazione (es.: dipendente dell’azienda, giocatore…).
    3. Log out: permettere a un giocatore autenticato di disconnettersi dall’applicazione;
      1. Token Revocation: gestione della revoca ed eliminazione del token utente riferito alla sessione attiva del giocatore autenticato appena disconnesso.
    4. Sensitive Data Storage: gestione dei dati sensibili dei giocatori registrati all’applicazione;
      1. Secure Storage: gestione della memorizzazione dei dati sensibili su una piattaforma sicura. Tra i dati sensibili, sono inclusi l’email del giocatore, la sua password e i token utente delle sessioni attive;
      2. Cryptography: gestione dell’oscuramento dei dati sensibili (es.: password degli utenti dell’applicazione…).
  4. Profile Management: permettere a un giocatore autenticato di gestire il proprio profilo utente;
    1. Profile Visualization: permettere a un giocatore autenticato di visualizzare il proprio profilo utente, ovvero le informazioni relative al proprio account (es.: email, username…);
    2. Profile Update: permettere a un giocatore autenticato di aggiornare le informazioni relative al proprio account (es.: email, password…).
  5. Socialization Management: permettere ai giocatori di interagire e socializzare tra di loro;
    1. Friend Management: gestione delle amicizie all’interno dell’applicazione;
      1. Friend Request: permettere a due giocatori autenticati di stringere amicizia;
        1. Send Request: permettere a un giocatore autenticato di inviare una richiesta di amicizia a un altro giocatore registrato all’applicazione;
          1. In-Game Request: permettere a un giocatore autenticato di inviare una richiesta di amicizia al giocatore autenticato avversario durante una partita;
          2. Request By Username: permettere a un giocatore autenticato di inviare una richiesta di amicizia a un altro giocatore registrato all’applicazione, conoscendone lo username.
        2. Receive Request: permettere a un giocatore autenticato di accettare o rifiutare una richiesta di amicizia ricevuta da un altro giocatore registrato all’applicazione;
          1. Request Visualization: permettere a un giocatore autenticato di visualizzare le richieste di amicizia ricevute dagli altri giocatori registrati all’applicazione;
          2. Request Notification: gestione della notifica a un giocatore autenticato della ricezione di una nuova richiesta di amicizia;
          3. Accept Request: permettere a un giocatore autenticato di accettare una richiesta di amicizia inviata da un altro giocatore;
          4. Reject Request: permettere a un giocatore autenticato di rifiutare una richiesta di amicizia inviata da un altro giocatore.
      2. Friend Visualization: permettere a un giocatore autenticato di visualizzare se i propri amici sono offline, online o all’interno di una partita;
      3. Friend Removal: permettere a un giocatore autenticato di rimuovere un altro giocatore dalla lista dei suoi amici;
      4. Friend Storage: gestione della memorizzazione degli amici dei giocatori e del loro stato.
    2. Communication Management: permettere ai giocatori di comunicare tra di loro;
      1. Chat: permettere ai giocatori di scambiarsi dei messaggi testuali tra di loro;
        1. In-Game Chat: permettere a un giocatore di scambiare dei messaggi testuali con il proprio avversario durante una partita;
          1. Send Message: permettere a un giocatore di inviare messaggi testuali al proprio avversario durante una partita;
          2. Receive Message: permettere a un giocatore di ricevere messaggi testuali provenienti dal proprio avversario durante una partita;
          3. Message Visualization: permettere a un giocatore di visualizzare i messaggi testuali scambiati con il proprio avversario durante una partita;
          4. Message Notification: gestione della notifica a un giocatore della ricezione di un messaggio dell’avversario durante una partita.
        2. Friend Chat: permettere a un giocatore autenticato di scambiare dei messaggi testuali con un suo amico;
          1. Send Message: permettere a un giocatore autenticato di inviare messaggi testuali a un suo amico;
          2. Receive Message: permettere a un giocatore registrato di ricevere messaggi testuali provenienti da un suo amico;
          3. Message Visualization: permettere a un giocatore autenticato di visualizzare i messaggi testuali scambiati con un suo amico;
          4. Message Forwarding: gestione dell’inoltro di un messaggio da un giocatore autenticato a un suo amico;
          5. Message Notification: gestione della notifica a un giocatore autenticato della ricezione di un messaggio di uno dei suoi amici;
          6. Friend Chat Storage: gestione della memorizzazione dei messaggi scambiati tra ogni giocatore registrato e i suoi amici.
  6. Statistics Management: permettere a un giocatore di monitorare le statistiche di un giocatore registrato all’applicazione, tra cui le proprie statistiche;
    1. Score Visualization: permettere a un giocatore di visualizzare il punteggio ELO di un giocatore registrato all’applicazione;
      1. Score Evaluation: gestione della valutazione del punteggio di un giocatore autenticato al termine di ogni partita;
      2. Score Storage: gestione della memorizzazione dello storico dei punteggi di ciascun giocatore registrato all’applicazione;
      3. Score History Visualization: permettere a un giocatore di visualizzare come è cambiato nel tempo il punteggio ELO di un giocatore registrato all’applicazione.
    2. Tournament Visualization: permettere a un giocatore di visualizzare i risultati ottenuti nei tornei a cui ha partecipato un giocatore registrato all’applicazione;
      1. Tournament Storage: gestire la memorizzazione dei risultati di ogni torneo dei giocatori registrati all’applicazione.
    3. Leaderboard Visualization: permettere a un giocatore di visualizzare la classifica globale dei giocatori registrati all’applicazione;
      1. Rank Visualization: permettere a un giocatore autenticato di visualizzare la propria posizione nella classifica globale.
  7. Notification Management: gestione delle notifiche in tempo reale dell’applicazione;
    1. Notification Forwarding: gestione della notifica in tempo reale ai giocatori autenticati degli eventi che li coinvolgono;
    2. Notification Storage: gestione della memorizzazione delle notifiche relative ai giocatori registrati all’applicazione.
  8. Sponsor Management: gestione della pubblicità agli sponsor dell’applicazione (es.: banner, video…).

31-01-2023

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Requisiti

Goal: realizzare un’applicazione web per giocare a scacchi online.

  1. M Game Management: permettere a due giocatori dell’applicazione di giocare insieme;
    1. M Game Configuration: permettere a un giocatore di creare e configurare una nuova partita di scacchi;
      1. M Public Game: permettere a un giocatore di creare una partita pubblica di scacchi, a cui chiunque può partecipare;
      2. S Private Game: permettere a un giocatore di creare una partita privata di scacchi, a cui può partecipare solo chi conosce l’identificatore segreto;
      3. C Friend Game: permettere a un giocatore autenticato di creare una partita privata di scacchi invitando un suo specifico amico nell’applicazione a parteciparci;
      4. M Time Constraint: permette di configurare i vincoli di tempo della partita;
        1. M No Limit: nessun vincolo di tempo;
        2. C Turn Limit: vincolo di tempo sul turno di ciascun giocatore (es.: ogni giocatore ha 3 minuti ogni turno per fare la propria mossa);
        3. C Player Limit: vincolo di tempo sul controllo della scacchiera di ciascun giocatore (es.: ogni giocatore ha 10 minuti in totale per fare le sue mosse durante un’intera partita).
    2. M Game Participation: permettere a un giocatore di partecipare a una partita di scacchi, già configurata;
      1. M Public Game Participation: permettere a un giocatore di partecipare a una partita pubblica qualsiasi;
      2. S Private Game Participation: permettere a un giocatore di partecipare a una partita privata di cui conosce l’identificatore segreto;
      3. C Friend Game Participation: permettere a un giocatore autenticato di partecipare a una partita privata a cui è stato invitato.
    3. M Game Execution: gestione dello svolgimento di una partita tra due giocatori;
      1. M Turn Execution: gestione di un turno della partita;
        1. M Turn Control: durante il turno di un giocatore, tale giocatore deve essere l’unico ad avere il controllo sulla scacchiera;
        2. M Turn Termination: all’esecuzione di una mossa, il turno termina e il controllo è ceduto al giocatore avversario.
      2. M Chessboard Creation: creazione della scacchiera negli scacchi;
        1. M Rank Creation: la scacchiera è definita da 8 righe numerate da 1 a 8, chiamate Rank;
        2. M File Creation: la scacchiera è definita da 8 colonne identificate con le lettere da A a H, chiamate File.
      3. M Piece Creation: creazione dei pezzi della scacchiera;
        1. M Pawn Creation: creazione del pedone;
        2. M Knight Creation: creazione del cavallo;
        3. M Bishop Creation: creazione dell’alfiere;
        4. M Rook Creation: creazione della torre;
        5. M Queen Creation: creazione della regina;
        6. M King Creation: creazione del re.
      4. M Piece Movement: movimento dei pezzi sulla scacchiera;
        1. M Movement Constraints: gestione dei vincoli di movimento;
          1. M Border Constraint: nessun pezzo può muoversi al di fuori della scacchiera;
          2. M Block Constraint: nessun pezzo, ad eccezione del cavallo, può muoversi scavalcando gli altri pezzi sulla scacchiera;
          3. M Check Constraint: nessun pezzo può muoversi se tale mossa pone il giocatore corrente in scacco.
        2. M Pawn Movement: movimento del pedone sulla scacchiera;
          1. M One Forward: movimento di una casella in avanti;
          2. M Double Forward: movimento di due caselle in avanti. Possibile solo alla prima mossa del pedone.
        3. M Knight Movement: movimento del cavallo sulla scacchiera. Il cavallo può effettuare movimenti seguendo una traiettoria ad L;
        4. M Bishop Movement: movimento dell’alfiere sulla scacchiera. L’alfiere può effettuare movimenti in diagonale;
        5. M Rook Movement: movimento della torre sulla scacchiera. La torre può effettuare movimenti in verticale o in orizzontale;
        6. M Queen Movement: movimento della regina sulla scacchiera. La regina può effettuare movimenti in verticale, in orizzontale e in diagonale;
        7. M King Movement: movimento del re sulla scacchiera;
          1. M One Around: movimento di una casella in qualsiasi direzione;
          2. M Castling: movimento di due caselle a sinistra o a destra, verso una delle due torri del giocatore. Quando effettuato, la torre verso cui si è mosso il re si muove fino a scavalcare il re. Effettuabile solo se il re e la torre non hanno eseguito movimenti in precedenza e se non ci sono altri pezzi tra loro due.
      5. M Piece Capture: gestione della cattura dei pezzi sulla scacchiera;
        1. M Standard Capture: tutti i pezzi, ad eccezione del pedone, possono catturare un pezzo avversario effettuando un movimento su tale pezzo;
        2. M Pawn Capture: gestione della cattura da parte del pedone;
          1. M Diagonal Capture: il pedone può catturare un pezzo solo muovendosi di una posizione in avanti in diagonale;
          2. M En Passant: il pedone può catturare un pedone avversario che, nel turno precedente, gli si è mosso accanto effettuando una mossa doppia. Tale cattura avviene muovendosi dietro il pedone avversario.
      6. M Chessboard Analysis: riconoscimento dei possibili stati della scacchiera;
        1. M Check: situazione in cui il re del giocatore corrente può essere catturato dal suo avversario nel turno successivo;
        2. M Stale: situazione in cui il giocatore corrente non ha mosse disponibili;
        3. M Checkmate: situazione in cui il giocatore corrente è sia in scacco che in stallo;
        4. M Promotion: situazione in cui il giocatore corrente ha portato un pedone sul lato opposto della scacchiera e può sostituirlo con un cavallo, un alfiere, una torre o una regina.
  2. S Tournament Management: permettere di organizzare dei tornei che includono più partite tra diversi giocatori autenticati;
    1. S Tournament Configuration: permettere a un amministratore di creare e configurare dei tornei di scacchi (es.: massimo numero di partecipanti, numero di round…);
    2. S Tournament Participation: permettere a un giocatore autenticato di partecipare a un torneo;
    3. S Tournament Execution: gestione dell’esecuzione di un torneo, basandosi sul sistema svizzero;
      1. S Round Execution: gestione di un round del sistema svizzero;
        1. S Participant Pairing: gestione della formazione delle coppie di giocatori autenticati che devono affrontarsi, sulla base dei risultati di ciascun giocatore autenticato;
        2. S Match Execution: gestione dell’esecuzione dei match tra le coppie di giocatori autenticati che devono affrontarsi;
        3. S Result Aggregation: gestione dell’aggregazione dei risultati dei match eseguiti nel round corrente.
    4. S Tournament Awards: gestione della premiazione del torneo;
    5. S Tournament Storage: gestione della memorizzazione dei dati relativi ai tornei (es.: numero di partecipanti massimi e correnti…).
  3. M Authentication Management: permettere a un giocatore ospite di autenticarsi all’interno dell’applicazione;
    1. M Sign In: permettere a un giocatore ospite di registrarsi all’applicazione;
      1. M Registration Form: gestione dell’inserimento dei dati del giocatore ospite. In particolare, sono richiesti la sua email, il suo username e la sua password;
      2. W Confirmation Email: gestione dell’email per ultimare la registrazione del giocatore ospite, verificando che l’email da lui specificata sia effettivamente la sua;
    2. M Log In: permettere a un giocatore ospite di accedere all’applicazione, conoscendo le proprie credenziali;
      1. M Token Creation: creazione di un token utente riferito a una sessione attiva di un giocatore autenticato, richiesto per accedere alle operazioni sensibili dell’applicazione (es.: cambio della password…);
      2. M Token Expiration: gestire la scadenza dei token utente, per limitare la validità di uno specifico accesso nel tempo;
      3. M Authorization Management: gestire i permessi dell’utente in base al suo ruolo nell’applicazione (es.: dipendente dell’azienda, giocatore…).
    3. M Log out: permettere a un giocatore autenticato di disconnettersi dall’applicazione;
      1. M Token Revocation: gestione della revoca ed eliminazione del token utente riferito alla sessione attiva del giocatore autenticato appena disconnesso.
    4. M Sensitive Data Storage: gestione dei dati sensibili dei giocatori registrati all’applicazione;
      1. M Secure Storage: gestione della memorizzazione dei dati sensibili su una piattaforma sicura. Tra i dati sensibili, sono inclusi l’email del giocatore, la sua password ed i token utente delle sessioni attive;
      2. M Cryptography: gestione dell’oscuramento dei dati sensibili (es.: password degli utenti dell’applicazione…).
  4. M Profile Management: permettere a un giocatore autenticato di gestire il proprio profilo utente;
    1. M Profile Visualization: permettere a un giocatore autenticato di visualizzare il proprio profilo utente, ovvero le informazioni relative al proprio account (es.: email, username…);
    2. M Profile Update: permettere a un giocatore autenticato di aggiornare le informazioni relative al proprio account (es.: email, password…).
  5. C Socialization Management: permettere ai giocatori di interagire e socializzare tra di loro;
    1. C Friend Management: gestione delle amicizie all’interno dell’applicazione;
      1. C Friend Request: permettere a due giocatori autenticati di stringere amicizia;
        1. C Send Request: permettere a un giocatore autenticato di inviare una richiesta di amicizia a un altro giocatore registrato all’applicazione;
          1. W In-Game Request: permettere a un giocatore autenticato di inviare una richiesta di amicizia al giocatore autenticato avversario durante una partita;
          2. C Request By Username: permettere a un giocatore autenticato di inviare una richiesta di amicizia a un altro giocatore registrato all’applicazione, conoscendone lo username.
        2. C Receive Request: permettere a un giocatore autenticato di accettare o rifiutare una richiesta di amicizia ricevuta da un altro giocatore registrato all’applicazione;
          1. C Request Visualization: permettere a un giocatore autenticato di visualizzare le richieste di amicizia ricevute dagli altri giocatori registrati all’applicazione;
          2. W Request Notification: gestione della notifica a un giocatore autenticato della ricezione di una nuova richiesta di amicizia;
          3. C Accept Request: permettere a un giocatore autenticato di accettare una richiesta di amicizia inviata da un altro giocatore;
          4. C Reject Request: permettere a un giocatore autenticato di rifiutare una richiesta di amicizia inviata da un altro giocatore.
      2. C Friend Visualization: permettere a un giocatore autenticato di visualizzare se i propri amici sono offline, online o all’interno di una partita;
      3. C Friend Removal: permettere a un giocatore autenticato di rimuovere un altro giocatore dalla lista dei suoi amici;
      4. C Friend Storage: gestione della memorizzazione degli amici dei giocatori e del loro stato.
    2. C Communication Management: permettere ai giocatori di comunicare tra di loro;
      1. C Chat: permettere ai giocatori di scambiarsi dei messaggi testuali tra di loro;
        1. W In-Game Chat: permettere a un giocatore di scambiare dei messaggi testuali con il proprio avversario durante una partita;
          1. W Send Message: permettere a un giocatore di inviare messaggi testuali al proprio avversario durante una partita;
          2. W Receive Message: permettere a un giocatore di ricevere messaggi testuali provenienti dal proprio avversario durante una partita;
          3. W Message Visualization: permettere a un giocatore di visualizzare i messaggi testuali scambiati con il proprio avversario durante una partita;
          4. W Message Notification: gestione della notifica a un giocatore della ricezione di un messaggio dell’avversario durante una partita.
        2. C Friend Chat: permettere a un giocatore autenticato di scambiare dei messaggi testuali con un suo amico;
          1. C Send Message: permettere a un giocatore autenticato di inviare messaggi testuali a un suo amico;
          2. C Receive Message: permettere a un giocatore registrato di ricevere messaggi testuali provenienti da un suo amico;
          3. C Message Visualization: permettere a un giocatore autenticato di visualizzare i messaggi testuali scambiati con un suo amico;
          4. C Message Forwarding: gestione dell’inoltro di un messaggio da un giocatore autenticato a un suo amico;
          5. W Message Notification: gestione della notifica a un giocatore autenticato della ricezione di un messaggio di uno dei suoi amici;
          6. C Friend Chat Storage: gestione della memorizzazione dei messaggi scambiati tra ogni giocatore registrato e i suoi amici.
  6. C Statistics Management: permettere a un giocatore di monitorare le statistiche di un giocatore registrato all’applicazione, tra cui le proprie statistiche;
    1. C Score Visualization: permettere a un giocatore di visualizzare il punteggio ELO di un giocatore registrato all’applicazione;
      1. C Score Evaluation: gestione della valutazione del punteggio di un giocatore autenticato al termine di ogni partita;
      2. C Score Storage: gestione della memorizzazione dello storico dei punteggi di ciascun giocatore registrato all’applicazione;
      3. W Score History Visualization: permettere a un giocatore di visualizzare come è cambiato nel tempo il punteggio ELO di un giocatore registrato all’applicazione.
    2. C Tournament Visualization: permettere a un giocatore di visualizzare i risultati ottenuti nei tornei a cui ha partecipato un giocatore registrato all’applicazione;
      1. C Tournament Storage: gestire la memorizzazione dei risultati di ogni torneo dei giocatori registrati all’applicazione.
    3. C Leaderboard Visualization: permettere a un giocatore di visualizzare la classifica globale dei giocatori registrati all’applicazione;
      1. C Rank Visualization: permettere a un giocatore autenticato di visualizzare la propria posizione nella classifica globale.
  7. M Notification Management: gestione delle notifiche in tempo reale dell’applicazione;
    1. M Notification Forwarding: gestione della notifica in tempo reale ai giocatori autenticati degli eventi che li coinvolgono;
    2. M Notification Storage: gestione della memorizzazione delle notifiche relative ai giocatori registrati all’applicazione.
  8. M Sponsor Management: gestione della pubblicità agli sponsor dell’applicazione (es.: banner, video…).

Legenda

  • M: Must-Have: requisito necessario, con elevato Business Value.
  • S: Should-Have: requisito non necessario, con elevato Business Value.
  • C: Could-Have: requisito non necessario, con discreto Business Value.
  • W: Would-Have: requisito non necessario, con Business Value minimo o inesistente.

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